Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ оно определяет результат.)
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу?
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
«Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?»
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации
А в DW иначе? У меня как бы везде так, независимо от системы, просто в качестве механизма для решения компания соглашается на систему) Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
Как раз таки отсутствие правил, подтверждает, что это абсолютный конструктор: все создается на игре.
Конструктор это детальки, которые можно собрать во что-то, а не дерево, из которых детальки можно сделать. Лего — конструктор, кусок пластилина — нет.
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
Поддержка системой тех или иных действий.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Я думаю, это плохо.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
Есть фундаментальное отличие. В ДВ есть правила этой генережки, в отличие от словески.
Наличие или отсутствие каких-то правил не отменяют того, что словеска — не конструктор.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Словеска не детализирует, она описывает, не более.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам.
Словеска не конструктор, а насчет придумай все сам — DW такой же.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.
Я не вижу переключения контекста. До боя я бросаю д20 на то чтобы открыть замок, во время боя я бросаю д20 для попадания по врагу. Я бросаю д20 чтобы сейвится от ловушки, я бросаю д20 чтобы быстрее соперника доплыть до другого берега и я бросаю д20 чтобы подействовать раньше.
Да уже это — бред. Рыцари — тренированные воины, их учили командовать и вести осады с детства, воевали они не ради того, чтобы развлечься и побухать, а тут какой-то маскарад, больше всего напоминающий толчков и бухание в дурацком.
Ну вообще, наемные армии очень активно применялись оными феодалами для того, чтобы разобраться с кем-то (обычно соседними феодалами) силой и никто не сомневался в том, что они феодалы)
И обычно стрельба идёт очередями, что даёт 2-3 хита в среднем,
2-3 хита в среднем при стрельбе 7д? там отдача 3, то есть успех на 3-6, ок за скорострельность возможно получим +2, но стреляем обычно не в упор и по целям за кавером. Скилл по умолчанию 18+ или все целятся?
По С-а с дивизорами, на моём опыте, вообще сложный момент.
Сточки зрения правил проблемы нет. За каждые 10 повреждения снимается 1 ДР.
Я вот так и не смог решить сколько др даёт тело как укрытие для прострела при дивизоре.
ХП тела считается как ДР ЕМНИП. Следовательно бронебойная пуля будет этот ДР делить.
Считаете что игроки могут покупать всё в процессе генерации если средств хватает? Интересное решение.
Если что, бронежилет можно купить в РФ с меньшим количеством документов, чем дробовик, не говоря уже о пистолете. Если уж ты можешь покупать стрелковку — то бронежилет купить несложно.
Я бы лучше вместо вашего мнения о том что я не правильно смею использовать твики и работу с ресурсами персонажей, почитал ваши выкладки на тему как красиво разрулить это:
Элементарно. Делать разнообразных противников под которых подойдут разные стволы.
Опять таки неправда. Описания в ДнД обязательны. Запишем «ДнД не читал тоже».
Покажите же мне цитату!
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
You are welcome!
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
Да уже это — бред. Рыцари — тренированные воины, их учили командовать и вести осады с детства, воевали они не ради того, чтобы развлечься и побухать, а тут какой-то маскарад, больше всего напоминающий толчков и бухание в дурацком.
Сточки зрения правил проблемы нет. За каждые 10 повреждения снимается 1 ДР.
ХП тела считается как ДР ЕМНИП. Следовательно бронебойная пуля будет этот ДР делить.
Элементарно. Делать разнообразных противников под которых подойдут разные стволы.